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5G에서 게이밍 및 기타 지연 시간 민감형 애플리케이션을 위한 벤치마킹의 중요성

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지연 시간과 게이밍 경험이 5G 벤치마킹에서 빠르게 부각되고 있습니다. 서비스 공급자(SP)는 모바일 네트워크의 성능을 검증하기 위해 업계에서 인정받는 공정한 증거가 필요합니다. 벤치마킹을 통해 경쟁사와 비교하여 사용자 경험을 검증하고 마케팅한 내용을 검증하며 서비스 최적화 영역을 확인하세요.

게이머는 자신의 기술에 높은 열정을 보입니다. 온라인 게임에 대한 이들의 수요는 보다 우수하고 빠른 온라인 게이밍 경험의 필요성을 촉진하고 있습니다. 게임 “응답이 느려” 답답할 때나 경쟁 게이머를 뛰어넘고 싶을 때, 게이머는 보다 우수한 새로운 하드웨어, 소프트웨어 및 인터넷 서비스를 원하게 됩니다.

실제로 게이밍 경험은 보다 우수하고 빠른 5G 무선을 탐색하는 핵심 동인입니다. 또한 게이밍은 서비스 공급자의 네트워크 성능을 가장 잘 나타내는 지표입니다. 여러 게이머가 어떤 네트워크를 선택했다면 이는 그 네트워크가 우수하기 때문입니다. 그리고 해당 고성능 네트워크는 차량 간 애플리케이션에서 증강 현실(AR)에 이르기까지 모든 차세대 애플리케이션의 가입자를 확보하는 네트워크가 될 것입니다.

그렇다면 게이머가 자사 네트워크를 사용하기를 원하는 서비스 공급자는 어떤 방법으로 게이머를 설득하고 해당 네트워크에 유지할 수 있을까요?

자사 네트워크의 우수함을 주장하며 게이머를 대상으로 마케팅을 할 수 있습니다. 가격 할인이나 게이머에게 적합한 패키지를 제공할 수도 있습니다. 이는 단기적으로 효과를 발휘할지도 모릅니다. 그러나 게이머를 설득하고 장기간 동안 해당 네트워크에 유지하는 최고의 방법은 자사 네트워크에서 경쟁사보다 우수한 사용자 경험을 제공하는 것입니다. 이를 위한 첫 번째 단계는 경험 측정을 시작하는 것입니다.

측정할 수 없다면 경쟁사보다 우수한 경험을 제공하는지 확인할 수 없습니다. 측정할 수 없다면 커버리지 범위에서 경험이 좋은 곳과 나쁜 곳을 확인할 수 없습니다. 측정할 수 없다면 마케팅에 사용할 수 있는 검증 가능한 증거가 없게 됩니다. 측정할 수 없다면 경험의 어떤 측면을 개선해야 하는지 확인할 수 없습니다. 예를 들어 최고의 다운로드 대역폭을 제공하지만 업로드 속도가 제한되거나 게이밍 서버 지연 시간이 길면, 게이머의 경험은 경쟁사 네트워크를 사용할 때보다 여러분의 네트워크에서 악화됩니다.

즉, 여러분은 경험을 측정하지 못하고 경쟁사는 경험을 측정할 수 있다면 여러분은 패배하게 됩니다.

인용구

여러분은 경험을 측정하지 못하고 경쟁사는 경험을 측정할 수 있다면 여러분은 패배하게 됩니다.

물론 게이밍 경험을 측정하려면 해당 경험의 품질을 정확하게 반영한다고 입증된 여러 정량 지표를 설정해야 합니다. 다음이 필요합니다.

  • 측정을 수행하기 위해 효율적이고 정확하게 측정하는 테스트 장비를 선정합니다

  • 커버리지 및 정확성 확보 방법을 계획합니다

  • 커버리지 범위 전체에서 주행 테스트, 도보 테스트, 정지 상태 테스트를 완료하기 위한 실행 계획을 처리합니다

  • 모든 데이터를 수집하고 심층 분석을 수행하여 데이터가 의미하는 바를 이해합니다

이러한 분석은 공정하고 검증 가능해야 합니다. 이 데이터는 주로 최종 사용자의 전반적인 체감 품질(QoE)에 초점을 둡니다. 이러한 인사이트는 최고의 서비스를 제공하기 위해 가장 효율적인 투자를 수행하는 핵심입니다.

5G 모바일 네트워크 성능 벤치마킹: 검증된 접근 방식

5G의 복잡성을 고려할 때, 어떻게 해야 이 복잡한 요구 사항을 달성할 수 있을까요?

이에 대한 답이 널리 인정받으며 인기가 높아지고 있습니다. 그것은 바로 SP가 자신을 대신하여 이 기능을 수행할 전문 파트너를 활용하는 것입니다.

정확하고 믿을 수 있는 정보를 얻으려면 자격 있는 벤더 중립 테스트 파트너를 선택하는 것이 중요합니다. 실제 환경에서 모바일 QoE를 테스트하는 선구자로서 5G 테스트 및 검증 분야에서 인정받는 리더십, 선도적인 업계 관계자의 신규 및 기존 모바일 기술 관련 다양한 경험을 갖춘 파트너와의 협력이 필수입니다. 글로벌 클라우드 기반 측정 시스템을 토대로 입증된 방법론과 테스트 계획을 활용하는 능력은 성공을 보장합니다. 또한 파트너의 신뢰성은 지속가능한 마케팅 내용에 대한 결과와 보고서의 완벽한 기밀을 보장하는 고객 능력을 기반으로 합니다.

여기에는 중대한 기술적 어려움이 존재합니다. 5G는 더 빠르기만 한 것이 아니라 URLLC(Ultra-Reliable Low Latency Communication) 또는 mMTC(massive Machine-Type Communications) 등 게임 성능을 크게 향상하는 데 사용할 수 있는 차별화된 트래픽 클래스를 보유하도록 발전하고 있습니다. 5G는 밀리미터파(mmWave) 기술을 통해 놀라운 속도를 실현하지만 이러한 주파수는 더 낮은 주파수에서는 통과할 수 있는 장애물을 통과하지 못하기 때문에 커버리지라는 큰 문제가 남습니다. 또한 3G, 4G, 5G 사이의 일련의 새로운 핸드오프도 해결해야 합니다. 이는 게이밍 경험에 어떤 영향을 미칠까요? 또한 모바일 에지 컴퓨팅(MEC)이 출현함에 따라 게임 서버를 사용자에게 더 가깝게 배치하여 경험을 향상할 수 있지만 동시에 네트워크 복잡성도 증가하게 됩니다.

실행 계획의 어려움도 상당합니다. 벤치마킹 프로세스는 광범위한 테스트 기준에 걸쳐 네트워크 성능을 검증해야 합니다. 또한 SP가 정의하고 특정 위치의 모바일 사용자 경험에 초점을 맞춘 KPI를 통합하는 포괄적인 방법론을 기반으로 출력을 생성해야 합니다.

이 프로세스의 핵심 솔루션 구성 요소에는 최첨단 테스트 장비, 트럭 및 일정 관리 시스템, 도보 테스트, 주행 테스트, 다양한 지리적 위치를 담당하는 전문 테스트 엔지니어가 포함됩니다. 테스트 방법론은 테스트 대상 디바이스(DUT)를 선택하고 완전한 운영자 네트워크를 포함하며 중앙 집중식 데이터 수집, 분석 및 출력을 제공해야 합니다.

결과를 통해 공급자는 마케팅상의 노력을 이끌게 될 차별점에 대한 주장을 실제로 검증할 수도, 경쟁 우위를 확보하려면 개선이 필요함을 깨달을 수도 있습니다. 어느 쪽이든 테스트는 이러한 가입자를 설득하고 네트워크가 모든 차세대 5G 애플리케이션에 적합하도록 보장하는 첫 번째 단계입니다.

게이밍 지연 시간 및 QoE에 대한 폭넓은 고려 사항

Spirent는 종종 "어떤 수준의 지연 시간이 충분히 좋은 걸까요?"라는 질문을 받습니다. 이분들은 보통 “왕복 지연 시간 20ms이면 충분합니다”와 같이 숫자로 된 간단한 답을 원합니다. 그러나 물론 그러한 정답은 존재하지 않습니다. 필수적인 업로드 또는 다운로드 대역폭 수준과 마찬가지로 필수적인 지연 시간의 수준은 애플리케이션에 따라 다릅니다. 게이밍, AR, 기계 간 제어 애플리케이션 등 여러 애플리케이션에서 지연 시간 요구 사항은 영상 재생 또는 다운로드 같이 상호 작용이 적은 애플리케이션보다 훨씬 더 엄격합니다. 게다가 대역폭 수준과 마찬가지로 현재 "충분히 좋은" 것이 내일은 충분하지 않을 것입니다. 공급자가 저지연 서비스를 제공하기 시작하면 지연 시간이 긴 네트워크에서 실행할 때는 불가능했을 애플리케이션이 개발될 것입니다. 그리고 이러한 애플리케이션으로 인해 여전히 저지연의 필요가 높아질 것입니다.

그런데 "어떤 수준의 지연 시간이 충분히 좋은 걸까요?"라는 질문에 간단한 대답이 있습니다. 그 답은 "경쟁사보다 높은 모든 수준"입니다. 이에 도달하기 위한 첫 번째 단계를 측정을 시작하는 것입니다.

자세한 내용은 솔루션 개요를 다운로드하고 5G 네트워크 벤치마킹 페이지를 방문하세요.

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Chris Purdy

Head of Service Assurance Strategy, Spirent

Chris Purdy is the head of Service Assurance strategy at Spirent. A strong contributor at MEF, Chris was the editor of MEF 29 and MEF 79, served two years as co-chair of the LSO Committee and is currently service as Co-chair of the Digital Services Committee. Chris spent 9 years as CTO of CENX (acquired by Ericsson in 2018) and 4 years as CTO of Nakina Systems (acquired by Nokia in 2016). Prior to this, Chris held numerous roles within Nortel ending as Director responsible for Nortel’s Optical Ethernet solution.