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클라우드 & 가상화

게이밍, 네트워크의 큰 바이트를 차지하기 위해 준비하다

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차세대 게이밍을 위해 최고의 게이밍 플랫폼은 게임, 메타버스 및 기술에 500억 달러 이상을 투자하며 몰입형 플레이의 정의를 새로 쓰고자 합니다. 동영상 품질은 데이터 속도를 네 배 증가시킵니다. 활발히 플레이하는 게이머는 지금보다 더 긴 시간 동안 시간당 300MB가 필요할 것으로 예상됩니다. 미래의 과제를 해결하기 위해 오늘 다루어야 하는 중요한 검증 관련 질문을 확인하세요.

5G의 예상 트래픽 양과 저지연 에지 요구 사항은 하이퍼스케일러와 네트워크 제공업체에 어려운 과제가 될 것입니다. 당사 예측에 따르면 게이밍의 단기적인 영향이 네트워크에 막대한 영향을 미칠 것이기 때문에 이는 생각보다 더 시급한 과제가 될 것으로 보입니다. 또한 그 과정은 지금까지의 데이터 트래픽, 지연 시간, 실시간 확장성 요구 사항을 모두 뛰어넘을 것입니다. 원래 게이밍은 1인으로 이루어졌으며 기본적인 온라인 플레이는 게이머가 시간당 50메가비트를 소비했습니다. 이제 고품질 VoIP, 4K 동영상, 대규모의 장면 렌더링 부하가 게이밍 과정의 기본이 되고 있습니다. 게이밍은 AI/ML을 사용하여 캐릭터의 움직임을 예측한 다음, 클라우드에서 예상되는 장면을 처리합니다. 결과적으로 데이터 속도는 사용자당 시간당 약 100~150MB에 가까워집니다. 이는 800~1,200메가비트에 해당합니다. 최고의 게이밍 플랫폼이 몰입형 플레이의 정의를 새로 쓰는 게임, 메타버스 및 기술에 수십억 달러를 투자할 계획을 밝힌 상황에서 이는 시작에 불과합니다. 이들은 실시간으로 장면을 소싱 및 렌더링하기 위해 수만 개의 GPU(그래픽 처리 장치)를 클라우드에 배치하고 있습니다. 동영상 품질은 곧 듀얼 8K 디스플레이 해상도(데이터 속도를 네 배 증가시킴)에 도달할 것입니다. 그 사이 이용자 수도 급증했습니다. Microsoft는 Xbox Live 서비스의 활성 상태 사용자가 2016년 4천만 명에서 불과 5년 만에 1억 명으로 증가했다고 밝혔습니다. 사용자 수가 급격히 증가했을 뿐만 아니라 게이머는 이제 이전보다 훨씬 더 많은 시간 동안 온라인 접속 상태를 유지합니다.

The new normal of online gaming will change drastically in the next two years, and beyond.

이 모든 것으로 인해 네트워크를 통과하는 데이터는 크게 증가하였고 제공해야 할 서비스는 훨씬 더 복잡해지고 있습니다. 그러나 게이머는 여전히 수준 높은 경험을 기대, 요구할 것이므로 저지연 및 중단 없는 작업은 새로운 필수 요소가 될 것입니다. 일부 전문가는 게이밍 사용의 체감 품질(QoE)이 네트워크 서비스 도입 여부의 주요한 요인이 되는 동향을 발견하고 있습니다.

플랫폼 및 네트워크가 준비를 마쳤나요?

차세대 게이밍은 네트워크가 완벽해질 때까지 기다려주지 않습니다.

머지않아 AR/VR 헤드셋, 햅틱 피드백, 음성 제어가 보다 몰입감 넘치는 경험을 제공할 것입니다. 이미지는 HDR(High Dynamic Range) 장면 렌더링으로 더욱 향상될 것입니다. 이러한 발전은 네트워크가 보조를 맞출 준비가 되었는지 여부와 무관하게 이루어집니다. 그렇다면 이에 보조를 맞출 수 있는 서비스 제공업체가 결정적인 이점을 갖게 될 것입니다. 업로드 시 다운로드만큼 광범위한 대역폭이 필요함에 따라 트래픽은 대칭을 이루게 됩니다. 단일 게이밍 플랫폼에서 1억 명이 이상의 사용자가 시간당 300MB의 초고속 데이터를 전송하는 것은 클라우드에 엄청난 부하를 가하며 이러한 부하에 따라 축소가 필요하게 됩니다. 다음으로는 전자상거래 구성 요소가 있습니다. 이는 점점 더 중요한 게이밍 수익원이 되고 있습니다. 여러 게이밍 회사가 가상의 대체 불가능한 토큰(NFT)을 판매하는 시장 등 자체 플랫폼과 게임 메타버스를 만들 것으로 보입니다. 500억 달러 이상의 인프라 투자 계획에도 불구하고 이 게이밍 모델의 성공은 현재로서는 준비되지 않은 클라우드에 달려 있습니다.

게이밍 체감 품질의 보장

현재 네트워크 요구 사항이 높지 않음에도 불구하고 게이머는 낮은 대역폭과 긴 응답 시간에 대한 불만을 자주 표현합니다. 수년간의 계획에도 불구하고 5G는 많은 기대를 받고 있는 대역폭 향상, 지연 시간 감소를 위해 여전히 고군분투하고 있습니다. 그렇다면 단일 게이밍 플랫폼 내 1억 명 이상의 활성 상태 게이머가 각각 시간당 300MB를 요구할 것으로 보이는 상황에서 네트워크와 클라우드는 어떻게 2년 이내에 준비를 마칠 수 있을까요?

인용구

단일 게이밍 플랫폼 내 1억 명의 활성 상태 게이머가 각각 시간당 300MB 생성을 요구할 것으로 보이는 상황에서 네트워크와 클라우드는 어떻게 2년 이내에 준비를 마칠 수 있을까요?

지속적인 체감 품질은 게이밍, 특히 강력한 요구 사항이 있는 새 게이밍 타이틀 릴리스에 필수입니다. 요구 사항이 급증하여 게임이 실행되지 않으면 소셜 미디어는 이에 대한 이야기로 넘쳐나고 사람들은 다른 게임으로 이동할 것입니다. 클라우드는 최대 트래픽을 예측하고 요구 사항을 충족하기 위해 선제적으로 리소스를 확장해야 합니다. 지금 고려해야 할 중요한 질문은 게이밍이 성공하는 데 필요한 서비스 품질(QoS)을 제공할 수 있도록 인프라를 테스트하는 방법입니다. 테스트는 다음과 같은 중요한 질문에 답해야 합니다.

  • 어떻게 해야 새 릴리스 및 프로덕션 네트워크 오류를 방지할 수 있을까요?

  • 메타버스에서 보안을 확보하려면 무엇이 필요할까요?

  • 어떻게 해야 QoS 및 성능을 정확하게 측정하고 효과적으로 관리할까요?

  • 실제로 사용자는 품질을 어떻게 인식할까요?

  • 필요에 따라 클라우드 규모를 확대 또는 축소할 수 있나요?

Spirent는 게이밍이 미래 네트워크의 중요 동인이 될 것임을 파악하고 있습니다. 네트워크 작동 방식에 대한 정확한 검증 기능 및 전략(규모에 따른 현실주의라고 지칭함)을 갖추려면 민첩하고 적응력 있는 접근 방식이 필요합니다. 테스트 결여 또는 부정확한 테스트의 대가는 빠르게 변화하는 시장에서 성공 또는 실패로 나타날 것입니다. 다음 포스팅에서는 게이밍 회사가 우수한 사용자 경험을 보장하기 위해 사용해야 하는 테스트 전략 및 모범 테스트 사례에 대한 인사이트를 다룹니다. Spirent의 클라우드 및 가상화의 테스트와 보증, 클라우드 게이밍을 위한 5G 네트워크 벤치마킹 솔루션에 대해 자세히 알아보세요.

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Chris Chapman

Senior Methodologist, Spirent

With over 20 years in Telecommunications and 11+ years of network performance theory, Chris has extensive knowledge in testing and deployment of L1-7 network systems. His expertise includes performance analysis of QoS, QoE, TCP, IP (v4 and v6), UDP, QoE, HTTP(S), FTP, WAN acceleration, BGP, OSPF, IS-IS. MPLS, LDP, RSVP, VPLS, firewalls and load balancers. His specialties are centered on testing L1-7.